Welcome

Delete this widget from your Dashboard and add your own words. This is just an example!

Image Widget

Image Widget

FTP

Rabu, 16 Maret 2016

Pada kesempatan kali ini, saya akan membahas mengenai FTP. Dimana dalam pembahasan singkat saya kali ini mengenai apa itu FTP?.
FTP adalah singkatan dari File Transfer Protocol, yaitu suatu standar protocol untuk proses pengiriman file antara komputer-komputer yang terhubung dalam suatu jaringan internet. Untuk menggunakan FTP, kita harus mendapatkan hak akses dari komputer tujuan pengiriman atau komputer yang datanya akan diambil. Hak akses tersebut berupa username dan password. Selain itu, juga harus memiliki software FTP seperti, filezilla, ws_ftp, flashfxp, dan yang lainnya.
FTP merupakan suatu protocol internet paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan dan pengunggahan file-file komputer antara FTP client dan FTP server. Sebuah FTP client merupakan aplikasi yang dapat mengeluarkan perintah-perintah FTP ke sebuah FTP server. Sementara, FTP server adalah sebuah Windows Service. Fungsi utama FTP adalah melakukan pertukaran file dalam jaringan, baik itu jaringan local maupun jaringan global.
FTP menurut KBBI adalah jaringa standar yang digunakan untuk mentransfer file dari satu host ke host lain melalui jaringan berbasis TCP, seperti internet. FTP dibangun pada arsitektur client-server dan menggunakan control terpisah dan koneksi data antara klien dan server. Pengguna FTP dapat mengotentikasi sendiri menggunakan teks yang jelas untuk sign-in protocol tetapi dapat terhubung secara anonym jika server dikonfigurasikan untuk mengijinkan hal tersebut. FTP berkerja sama dengan HTTP untuk mentransfer halaman web dari server kepengguna browser dan seperti pada teknologi SMTP untuk mentransfer surat elektronik ke internet.

Daftar Pustaka :
Masiyus. 2014. File Transfer Protocol. http://masiyus.web.id/file-transfer-protokol-ftp/.
Yuhefizar. 2008. 10 Jam Menguasai Internet: Teknologi dan Aplikasinya. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Haryanto, Edy Victor. 2012. Jaringan Komputer. Yogyakarta: CV Andi Offset

Rohaya, Siti. 2008. Internet: Pengertian, Sejarah, Fasilitas, dan Koneksinya. http://digilib.uin-suka.ac.id/362/

Tentang HTTP

HTTP adalah singkatan dari Hypertext Transfer Protocol yaitu suatu protocol yang digunakan untuk mengirim dokumen atau halaman dalam www, sedangkan pengertian HTTP menurut kamus besar adalah protocol jaringan untuk didistribusikan, kolaboratif, sistem informasi hypermedia. HTTP adalah dasar dari komunikasi data untuk WWW. Dalam pengertian tersebut, menetapkan bagaimana pesan format dan ditransmisikan dan seperti apa respon dari browser. Penggunaannya banyak dipakai pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan.
Sejarah protocol HTTP pertama kali digunakan dalam WWW sekitar tahun 1990 dan pada masa itu ialah protocol HTTP versi 0.9 yang merupakan protocol transfer data secara mentah yaitu data tersebut dikirimkan tanpa melihat tipe dari dokumen itu sendiri. Pada tahun 1999 dikeluarkan HTTP versi selanjutnya yaitu 1.1 untuk mengakomodasi proxy, cache dan koneksi yang persisten. HTTP adalah protocol aplikasi berbasis client server sederhana yang dibangun atas TCP. Sebuah client HTTP biasanya memulai permintaan dengan menciptakan sebuah hubungan ke port tertentu di sebuah server web hosting tertentu.
Cara kerja protocol HTTP yaitu untuk mengkomunikasikan satu dengan yang lainnya. Protocol adalah perintah yang harus diikuti oleh setip komputer untuk bisa mengirim atau menerima pesan. Penggunaan protocol yang paling umum yaitu, HTTP, SMTP, FTP, IMAP, POP3 dan masih banyak lagi. Fungsi dari HTTP itu sendiri adalah menetapkan bagaimana pesan atau data yang ada diformat dan ditransmisikan menjadi bentuk yang bisa merespon browser untuk memuncullkan data-data tersebut. HTTP juga merupakan protocol request-respone antar klien dan server. Klien adalah pengguna sedangkan server adalah pemberi tanggapan dan menyimpan atau mengambil sumber daya yang diminta dengan menghubungkan tautan, yang disebut dengan dokumen hypertext. Klien yang mengirim permintaan HTTP juga dikenal dengan user agent. Server yang meresponnya, yang menyimpan sumber daya seperti berkas HTML dan gambar, akan dikenal sebagai origin server.

Daftar Pustaka :
Haryanto, Edy Victor. 2012. Jaringan Komputer. Yogyakarta: CV Andi Offset
Hendarti, Henny. 2008. Perancangan Aplikasi Pembuatan Kartu Tanda Penduduk Berbasiskan WEB. http://jurnal.upnyk.ac.id/index.php/semnasif/article/view/786.

Suhartanto, Medi. 2012. Pembuatan Website Sekolah Menengah Pertama. http://ijns.org/journal/index.php/speed/article/view/1156

WEB

Pada kesempatan kali ini, saya akan membahas mengenai WEB. Dimana dalam pembahasan singkat saya kali ini mengenai pengertian, sejarah, dan perkembangan pada WEB.
1.       Pengertian WEB
WEB adalah keseluruhan halaman-halaman web yang terdapat dalam sebuah domain yang mengandung informasi. Web juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau bergerak dan masih banyak lagi. Hubungan antara satu halaman web dengan halaman web lainnya disebut dengan Hyperlink, sedangkan teks yang dijadikan media penghubung disebut Hypertext.
2.       Sejarah WEB
Sejarah WEB dimulai pada tahun 1989 bulan Maret ketika tim Berne-Lee yang bekerja di Laboratorium Fisika Pkarya Ilmiah Eropa atau yang dikenal dengan nama CERN (Consei European pour la Recherce Nuclaire) yang berada di Genewa, Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Pada bulan Maret tersebut Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengajukan protocol sistem distribusi informasi internet yang digunakan untuk berbagi informasi di antara para fisikawan. Protocol inilah yang selajutnya dikenal sebagai protocol World Wide Web Consortium  (W3C). sebagaimana diketahui, W3C adalah konsorsium dari sejumlah organisasi yang berkepentingan pengembangan berbagai standar yang berkaitan dengan Web. Pada awalnya web dibangun hanya dengan menggunakan bahasa disebut HTML dan protocol yang digunaka dinamakan HTTP.
3.       Perkembangan WEB
Saat ini website adalah aplikasi layanan internet yang paling dipakai. Pertumbuhan website begitu pesat, dengan berbagai macam web baru yang mulai bermunculan, hal ini juga dikarenakan zaman yang sudah semakin berkembang dalam hal internet. Hingga saat ini, jumlah halaman web bertambah semakin pesat hingga miliara halaman web. Pengguna web pun sekarang semakin pesat, sehingga masyarakat pun berlomba untuk membuat sebuah web yang lebih menarik perhatian peminatnya.
Faktor utama yang membuat website begitu cepat berkembangan karena informasi yang disebarkan melalui internet khususnya website sangat cepat dan dapat mencakup area yang luas karena tidak dibatasi oleh jarak dan waktu. Sangat berbeda dengan zaman dulu, yang paling sering dilakukan saat ini adalah jika ingin bertukar nama atau mempromosikan diri melalui website atau jenis internet lainnya. Tampilan pada web pun saat ini sudah semakin menarik, sehingga user pun lebih menikmati untuk mengakses web tersebut.
Berikut perkembangan WEB dalam kurun waktu :
1.         WEB 1.0 1990 – 2000
Pada tahun 1990 merupakan generasi pertama dari website di Internet. Pada tipe pengunjung hanya bisa mencari dan melihat-lihat data informasi yang ada di web. World Wide Web pertama kali menemukan bentuknya di November 1990. Hingga tahun 1993, jaringan internet berkembang dengan pesatnya. Layanan yang ada kala itu masih berkisar diantara static website yang saling dihubungkan dengan hyperlink.
Tahun 1998, Google berdiri dan internet menjadi semakin mudah untuk digunakan, pada saat itu potensi website degan format portal berita dan toko online di lirik besar-besaran oleh investor. Di US, dana jutaan dollar diinvestasikan untuk masuk ke bidang online yang sayangnya, tidak semua website dengan modal tersebut dapat menghasilkan. Pada pertengahan 2000 dana yang masuk ke internet pecah juga.
2.         WEB 2.0 2001 – 2010
Era pengembangan kedua dimana pengunjung mulai dapat melakukan interaksi dengan diatur oleh sistem yang ada pada web. Web 2.0 merupakan sebuah istlah yang pertama kali dicetuskan pada tahun 2003 oleh O’Reilly Media, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004.
Web 2.0 memiliki beberapa ciri mencolok yaitu share, collaborate, dan exploit. Di era Web 2.0, pengguna web untuk berbagi, pertemanan, kolaborasi menjadi sesuatu yang penting. Web 2.0 hadir seiring maraknya pengguna blog, Friendster, Myspace, Youtube , dan Fickr.
Di tahun 2001, Wikipedia  diluncurkan. Apple mendirikan iTunes. Di tahun 2002, fiendster diluncurkan. Perlahan, WWW mulai dihuni oleh website-website dengan karakteristik yang berbeda dengan website yang eksis sebelum dotcom bubble burst, sehingga pada tahun 2003, istilah web 2.0 muncul.

3.         WEB 3.0 2005 – sekarang
Kebiasaan dan kebutuhan orang dengan dunia maya selalu berubah-ubah dan bertambah. Hal ini juga terjadi sejalan dengan semakin cepatnya akses internet broadband dan teknologi computer yang semakin canggih. Jika pada telekomunikasi sudah mulai terdengar dengan isu era 4G, begitu juga dengan website yang memunculkan isu untuk menghadirkan era baru yaitu Web 3.0.
Teknologi generasi ini merupakan pengembangan yang lebih maju dibandingkan dengan Web 2.0. Pada tahun 2001, Tim Berners-Lee menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia lakukan saat ini.
Web 3.0 menawarkan metode yang efisien dalam membantu computer mengorganisasikan dan menarik kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah sarana penyimpanan data dengan kapasitas yang luar biasa besar.

Semoga pembahasan yang saya berikan dapat membantu teman sekalian. Terima kasih.

Daftar Pustaka :
Hakim, Zainal. Perkembangan Teknologi Web. 13 Maret 2016. http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-web.html.
Hidayat, Rahmat. 2009. Cara Mudah Membangun Website Interaktif Menggunakan Content Management System Joomla (CMS) . Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Yuwono, Agus. 2009. Optimalisasi WEB Internet Sebagai Usaha Peningkatan Kemampuan Menulis Karya Ilmiah. http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/lingua/article/view/939. (Diakses pada tanggal 15 Maret 2016)

Let's Play Game Ski Maniacs

Sabtu, 09 Januari 2016

Dalam postingan saya kali ini mengenai pembuatan sebuah aplikasi yang dimasukkan kedalam blog. Game tersebut dapat langsung dimainkan tanpa harus membuka link selanjutnya. Game tersebut lebih mudah dimainkan menggunakan laptop atau computer, karna tampilan visualnya yang sesuai dengan ukuran laptop atau computer.
Jika teman sekalian ingin memasukkan game kedalam blog atau wordpress, carilah situs yang menyediakan game flash secara online karena terdapat source code yang akan digunakan untuk menampilkan game tersebut. Yang diambil dari game flash tersebut adalah embed code yang akan di copy pada html saat ingin melakukan postingan.
Cara Memasukkan Game :
  1. Membuka situs game flash online
  2. Memilih game yang diinginkan
  3. Mengcopy embed copy
  4. Membuka entry post pada blog
  5. Mempaste embed copy tersebut kedalam html
  6. Mempublikasikan postingan tersebut
Capture Game




Let's Play Ski Maniacs



Script:

 <embed width="540" height="380" base="http://external.kongregate-games.com/gamez/0007/1433/live/" src="http://external.kongregate-games.com/gamez/0007/1433/live/embeddable_71433.swf" type="application/x-shockwave-flash"></embed><br/>Play free games at <a href="http://www.kongregate.com/">Kongregate</a>  


Perkembangan Industri Game

Kamis, 31 Desember 2015


Game sebuah kata yang cukup familiar di telinga masyarakat segala usia. Istilah yang secara harfiahnya berarti permainan tersebut, identik dengan berbagai macam bentuk permainan yang bisa dimainkan oleh masyarakat segala usia. Biasanya game dimainkan pada sebuah gadget atau seperangkat alat tertentu, baik secara offline maupun online alias terkoneksi Internet.

Seiring perubahan zaman dan teknologi, perkembangan industri game di dunia ternyata menciptakan potensi bisnis dengan nilai yang cukup luar biasa, hingga triliunan rupiah, termasuk di Indonesia. "Berbicara soal perkembangan industri game di Indonesia bisa ditarik pada masa sekitar 15 tahun lalu. Waktu itu sudah mulai kelihatan ramainya game konsol seperti Nintendo, Playstation, dll. Zaman itu pelaku industri game di Indonesia kebanyakan hanya sebagai distributor, karena masih era game konsol," tutur Ketua Umum Asosiasi Game Indonesia (AGI) Andi Suryanto kepada Bisnis, belum lama ini.

Saat itu, lanjutnya, belum ada developer atau pengembang game lokal di Indonesia, karena pada waktu itu, kebanyakan masyarakat juga lebih banyak memainkan game bajakan, karena terkait dengan tingginya disparitas harga antara harga kaset game original dengan bajakan. "Setelah era game konsol, masuklah era game online, sekitar awal 2000-an. Di sini juga mulai bermunculan namanya publisher, yakni perusahaan atau individu yang memiliki hak ekslusif untuk menerbitkan atau memasarkan setiap judul game. Saat itu kebanyakan produk game-nya memang masih buatan luar negeri," ujarnya.

Dia mencontohkan salah satu game online yang cukup menyita perhatian pecinta game adalah Ragnarok Online. Developer alias pembuat game ini adalah Gravity Corporation, perusahaan game yang bermarkas di Korea Selatan, tetapi penerbit alias publishernya PT Lyto Datarindo Fortuna (Indonesia). "Secara bisnis, industri game di Indonesia mulai berkembang, karena game legal dari luar juga mulai masuk. Namun, developer lokal yang mengembangkan game dengan copyright sendiri masih sulit, lantaran tingginya biaya pengembangan setiap judul game, meskipun banyak talenta yang cukup bagus untuk membuat game," tuturnya.

Waktu itu, lanjutnya untuk mengembangkan satu judul game saja, bisa menelan dana sebesar Rp10 miliar hingga Rp20 miliar. Sekarang anggarannya bisa Rp50 miliar - Rp100 miliar untuk membuat game dengan jalan cerita panjang dan grafis yang bagus. Ini hanya pengembangan saja, belum biaya marketing dan lain-lain. Di era ini, katanya mulailah bermunculan talenta-talenta, yang awalnya tertarik pada dunia informasi teknologi, mulai turut beralih menggeluti dunia animasi maupun game.

Namun, seiring berkembangnya waktu, teknologi, dan peluang, maka mulai bermunculan pula developer game dengan copyright mereka sendiri, hingga sekarang. Sejumlah perusahaan game di Indonesia yang hasil karyanya cukup dikenal antara lain, Agate Studio, Altermyth Studio, Toge Production, Tinker Game, Touch Ten Game, dan lain-lain.

Beberapa game Indonesia yang cukup diakui keberadaannya antara lain seperti Infectonator buatan Toge Production, Ramen Chain buatan Touchten Game, dll. Dia mengatakan seiring dengan pertumbuhan smartphone di dunia maupun Indonesia saat ini, turut andil besar dalam mendorong perkembangan industri game di Tanah Air, baik dari sisi produsen maupun konsumen.

Magnet industri ini mampu mendorong menjamurnya developer-developer lokal, termasuk developer indie (belum berbentuk perseroan). Saat ini terdapat lebih dari 400 developer dengan lebih dari sekitar 1000 game telah dilahirkan. Dan dari sisi konsumen, jumlah gamers di Indonesia diperkirakan telah mencapai sekitar 40 juta orang sampai akhir 2013. Tak pelak, nilai bisnis industri ini tumbuh drastis.
http://industri.bisnis.com/read/20140303/105/207515/sejarah-perkembangan-industri-game-di-indonesia

Industry Game Indonesia


Hari kedua perhelatan konferensi teknologi NXTCON 2014 diadakan pada Kamis (8/5) kemarin. Salah satu tema diskusi yang tak ketinggalan ikut dibahas yakni pembahasan tentang industri gaming lokal. Disampaikan oleh praktisi yang datang dari penggiat startup gaming lokal dan internasional, sesi diskusi ini mengangkat pembahasan perihal tantangan industri game di Indonesia beserta dengan pertumbuhan di platform mobile.

Untuk membahas hal tersebut, pada diskusi ini NXTCON mengundang sejumlah nama yang tak asing lagi di jagat industri game lokal seperti; Anton Soeharyo (founder TouchTen), Arief Widhiyasa (CEO Agate Studio), dan juga Dien Wong (co-founder & CEO AlterMyth Studio). Tak hanya dari pemain lokal saja, masukan dari pemain startup internasional juga turut dihadirkan. Dalam hal ini, Justin Kan yang merupakan sosok dibalik startup live video platform Justin.tv juga didaulat untuk mengisi sesi diskusi yang menarik ini.

Dari sisi bisnis, pertumbuhan pasar industri game di Indonesia sebenarnya cukup memiliki potensi. Di awal tahun ini saja, laporan pemasukan industri game online di Indonesia sempat dilaporkan mencapai angka pendapatan yang cukup fantastis, yakni sekitar USD 190 juta. Namun, di satu sisi pendapatan besar tersebut hanya dialami oleh online game publisher yang notabene sebagai pihak penerbit judul-judul game asing yang masuk ke Indonesia. Seakan berbanding terbalik dengan kondisi tersebut, para pemain startup game lokal merasa kondisi pasar Indonesia perihal pembelanjaan game masih sangat kecil. Dien Wong mengatakan, saat ini tantangan bagi industri game lokal yang jelas dihadapi di depan mata ialah bagaimana memperbaiki kondisi tersebut.

“Dalam industri game lokal, tantangan yang dihadapi adalah kami menemukan masih rendahnya tingkat keinginan pengguna untuk membeli konten yang ada di game. Jumlah gamer di Indonesia sangat besar namun sebagian besar mereka masih enggan untuk membeli,” ungkap Dien di sela-sela diskusi panel. Ia menambahkan, cara terbaik untuk memperbaiki kondisi itu adalah dengan dua cara yakni, melakukan penyesuaian harga dengan kemampuan mayoritas pasar Indonesia dan juga mengimplementasikan kemudahan transaksi. Hal ini diyakini Dien mampu membuat pasar ingin membeli konten di dalam game.

Di balik tantangan yang dihadapi, sisi bisnis yang cerah dari industri game lokal justru diyakini akan berasal dari sektor mobile gaming yang disepakati seluruh pembicara bahwa dalam sektor ini masa depan industri game lokal akan maju. Disampaikan oleh Anton Soeharyo, saat ini pasar Indonesia tengah mengalami pertumbuhan yang sangat baik di lini mobile game. “Growth dari sektor ini sangat maju di Indonesia, untuk itu bagi pengembang fokus dalam mengembangkan game mobile bisa mendatangkan potensi pasar yang lebih jelas ketimbang di platform lain,” ujar Anton yang juga diamini oleh Arief Widhiyasa dari Agate Studio.

Terlepas dari itu, dalam sesi diskusi ini juga diungkapkan betapa uniknya pasarnya Indonesia yang rupanya masih memiliki potensi pada perangkat feature phone. Kembali disampaikan oleh Dien Wong, pasar game lokal untuk feature phone masih sangat besar dan bahkan bersanding dengan pasar game di smartphone. Menurutnya dalam waktu-waktu ke depan bisnis game di sektor ini masih bisa mendatangkan uang yang cukup banyak.

“Pasar game di feature phone dalam dua hingga tiga tahun ke depan masih sangat berpotensi di Indonesia. Walau begitu, bagi pengembang seperti kami untuk membuat game di feature phone tak semudah jika membuat game di smartphone,” imbuh Dien. Kesimpulan akhir dari pembahasan ini, untuk memajukan industri game lokal yang dijalankan oleh banyak penggiat startup, penyesuaian perihal tren yang sedang terjadi bisa menjadi salah satu cara terbaik untuk memajukan industri yang tak pernah kehilangan minat pasar secara global.
http://dailysocial.id/post/nxtcon-2014-industri-game-indonesia-harus-dapat-beradaptasi-dengan-cepat/

Congress Game Industry


Pada acara Global Mobile Game Congress di Beijing awal pekan lalu, saya diundang untuk menjadi moderator di sebuah diskusi tentang topik yang harus saya akui tidak begitu saya kuasai. Untungnya, saya memoderasikan sebuah diskusi yang berisi narasumber yang berpengalaman yang memberi saya gambaran singkat terkait industri game mobile di Asia Tenggara. Para narasumber tersebut adalah kepala global kemitraan game Google, Sergio Salvador; kepala Inzen Studio, Gerald Tock; founder dan CEO Sanuk Games, Yan Marchal; CEO Appota, Do Tuan Anh; serta founder dan CEO Mig33, Steven Goh.

  1. Indonesia akan menjadi pasar besar selanjutnya di industri game mobile
    Ketika saya bertanya kepada para panelis tentang negara Asia Tenggara mana yang mereka pikir akan menjadi pasar besar berikutnya di industri game mobile dalam lima tahun ke depan, jawabannya sama: Indonesia. Semua prasyarat ada di negara ini, penetrasi mobile dan internet yang meningkat pesat, jumlah populasi yang besar, dan infrastruktur di Indonesia sudah semakin bisa mendukung ekosistem startup dan teknologi. Terlebih lagi, Indonesia juga memiliki beberapa produsen smartphone Android murah yang sukses untuk melawan pesaing asing besar seperti Samsung dan Apple.
  2. Flappy Bird adalah sebuah kebetulan, tapi sebuah kebetulan yang bermakna
    Selama diskusi, kami melakukan voting dengan bertanya kepada lima panelis tentang siapa dari mereka yang berpikir bahwa Flappy Bird adalah suatu kebetulan. Empat dari lima mengatakan ya, tetapi mereka semua juga menambahkan penjelasan. Flappy Bird menunjukkan bahwa industri game mobile masih memiliki faktor ‘X’ yang tak terduga. Unsur acak ini mempunyai arti bahwa Flappy Bird bukanlah hit viral terakhir, dan setiap perusahaan game memiliki banyak kesempatan untuk mengalami hal yang sama.
  3. Bahasa Inggris di dalam game bukan sebuah masalah
    Setiap aplikasi memang sebaiknya dilokalisasi, tetapi menciptakan sebuah versi terpisah untuk setiap bahasa di Asia Tenggara mungkin akan membuang-buang waktu. Game mobile umumnya cukup intuitif dan hanya memerlukan penggunaan bahasa Inggris dasar, jika ada, untuk mencari tahu bagaimana cara memainkan sebuah game. Sementara jenis aplikasi lain, seperti yang berfokus pada e-commerce, wisata, dan produktivitas, lebih mungkin memerlukan lokalisasi bahasa, kebanyakan game mobile bisa dimengerti tanpa lokalisasi bahasa.
  4. Pembayaran masih menjadi tantangan
    Pilihan pembayaran untuk aplikasi mobile bervariasi dari satu negara ke negara lainnya di Asia Tenggara, tapi selain Singapura, adopsi kartu kredit di seluruh wilayah ini cukup rendah. Perusahaan seperti MOL dan 2C2P mencoba menyelesaikan masalah dengan pembayaran tunai dan debit di counter-counter fisik pembayaran, tetapi cara ini memunculkan banyak kerumitan untuk pelaku industri kecil. Sebelum Google menerapkan penagihan pulsa, para pemain kecil akan menghadapi kendala terkait pembayaran.
  5. Asia Tenggara sangat beragam
    Asia Tenggara sering dianggap seolah-olah satu negara dengan bahasa dan budaya yang sama. Bahkan sebenarnya, kawasan ini tidak monolitik seperti Uni Eropa. Singapura adalah outlier terbesar, karena hampir sepenuhnya kebarat-baratan, relatif kaya, dan hampir semua orang tinggal di daerah perkotaan. Filipina juga memiliki pengaruh Barat yang kuat, sedangkan Indonesia dan Malaysia adalah dua negara Muslim terbesar di dunia. Selain itu, Asia Tenggara tidak memiliki perusahaan teknologi lokal yang besar seperti Tencent dan Alibaba di China, atau Facebook dan Google di Barat – yang dapat bertindak sebagai pilar di seluruh wilayah tersebut.